Percepção do grau de sexualização no design de personagens femininas em jogos contemporâneos
DOI:
https://doi.org/10.29147/datjournal.v9i1.783Palavras-chave:
jogos, game art, personagens femininas, sexualizaçãoResumo
A imagem feminina nas mídias é constantemente objeto de polêmicas e discussões devido aos seus possíveis impactos na percepção masculina e feminina. Ela é constante em todas as formas de narrativas, inclusive no mundo dos jogos digitais, em que há estereótipos sexistas para personagens femininas. Este artigo buscou entender o grau de sexualização feminina de forma descritiva-normativa de jogos contemporâneos, por meio da análise de presença ou ausência de sexualização em partes do corpo, definidas por uma revisão de literatura: tronco, busto, membros inferiores e nádega/quadril. Por meio de um check-list, cinco personagens mais jogadas de Street Fighter, Mortal Kombat, League of Legends e Genshin Impact foram avaliadas e concluiu-se que essas produções utilizam de técnicas recorrentes de destaque anatômico intencional e usam de vestimentas para sexualização, além de constantemente destacarem a região da pelve e do colo. Esses resultados podem servir de referência metodológica para a análise de características que sexualizam mulheres, a fim de orientar produções e discussões para modificar o cenário atual.
Downloads
Referências
AMARAL, Ana C. da S. Consumo infantil: análise sobre a influência dos jogos eletrônicos na vida das crianças. TCC de Administração. Porto Alegre. 2016.
BARROS, Ana Paula O. A garota pin-up: objetificação e sexualização da mulher na contemporaneidade. In: VII Seminário Corpo, Gênero e Sexualidade. Universidade Federal do Rio Grande, 19-21 SET, 2018. (https://7seminario.furg.br/images/arquivo/335.pdf)
DOWNS, E.; SMITH, S.L. Keeping abreast of hypersexuality: A video game character content analysis. In: Sex Roles, v. 62 (11–12), 2010, pp. 721-733. DOI: https://doi.org/10.1007/s11199-009-9637-1 DOI: https://doi.org/10.1007/s11199-009-9637-1
Entertainment Software Association. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Entertainment Software Association. 2014. (http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf)
FLEISHER, C. S.; BENSOUSSAN, B. E. Business and competitive analysis methods: effective application of new and classic. New Jersey: FT Press, 2007.
FORTIM, Ivelise; MONTEIRO, Louise F. Representações da figura feminina nos Videogames: A visão das jogadoras. In: Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, XII, São Paulo,16 a 18 out. 2013. Anais do XII do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. São Paulo: Sociedade Brasileira de Computação, 2013. p. 246-250.
Interactive Software Federation of Europe. Videogames in Europe: Consumer study. European summary report Ipsos MediaCT, Brussels, 2012.(https://www.yumpu.com/en/document/view/50537698/report-interactive-software-fe-deration-of-europe)
LEAL, Pedro. Objetificação e hipersexualização feminina no mundo dos jogos. In: DEMOCRACIA, DIREITO E GÊNERO, 2016. (https://democraciadireitoegenero.wordpress.com/2016/10/18/objetificacao-e-hipersexualizacao-feminina-no-mundo-dos-jogos)
LYNCH, Teresa; TOMPKINS, Jessica E.; VAN DRIEL, Irene I.; FRITZ, Niki. Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years. In: Journal of Communication, v. 66, n. 4, 2016, p. 564-584. DOI https://doi.org/10.1111/jcom.12237. DOI: https://doi.org/10.1111/jcom.12237
MEDEIROS, Vana. O que não fazer na criação de personagens femininas em roteiros. EBAC Workshop. In: EBAC, 2023. (https://ebaconline.com.br/webinars/audiovisual--workshop-2023-02-14-15-16)
Media Studies. The Male Gaze. In: Media Studies. (https://media-studies.com/male-gaze/)
Mondo Moda. A história das pin-ups – do século XIX aos dias atuais. In: Mondo Moda,2015. (https://mondomoda.com.br/2015/10/15/a-historia-das-pin-ups)
PADOVANI, S.; SPINILLO, C. G.; GOMES, Í. M. de A. Desenvolvimento e aplicação de modelo descritivo-normativo para análise de websites. Production, v. 19, n. 3, p. 514–528, 2009. DOI: https://doi.org/10.1590/S0103-65132009000300009
Portal ESPM. A sexualização das personagens femininas no mundo dos games. JORNA-LISMO. In: ESPM Rio, 2019. (https://jornalismorio.espm.br/geral/a-sexualizacao-das-perso-nagens-femininas-no-mundo-dos-games)
RUSCH, Doris C. Making Deep Games: designing games with meaning and purpose. Flórida: Editora Taylor & Francis Group, 2017. DOI: https://doi.org/10.1201/9781315748986
SALÁFIA, Juliana; FERREIRA, Nívia; NESTERIUK, Sérgio. Os estereótipos em jogos de luta: da indumentária à hipersexualização de personagens femininas. Artigo Art & Design da SBGames 2018. São Paulo: 2018.
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do Jogo: fundamentos do design de jogos vol.1. Editora Blucher, 2012.
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do Jogo: fundamentos do design de jogos vol.4. Editora Blucher, 2012.
SANTOS, Bruno B. dos; SOARES, Renan da C. P. Jogos digitais: fontes para análise de representação/representatividade feminina na contemporaneidade. Caderno Intersaberes,Curitiba, v. 10, nº 25, p. 94-111, 2021.
SANTOS, Gabriel P. G. dos. Game Designer: Decisões, Desafios e Funções. Rio de Janeiro,
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. 2002. Rio de Janeiro: Editora Elsevier, 2011.
SKOWRONSKI, M.; BUSCHING, R.; KRAHÉ, B. The effects of sexualized video game characters and character personalization on women’s self-objectification and body satisfaction. In: Journal of Experimental Social Psychology, Volume 92, 2021, 104051. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jesp.2020.104051. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jesp.2020.104051
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2024 DAT Journal
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.