Engenharia Kansei como pressuposto para o desenvolvimento de processos de design e criação em um jogo educativo
DOI:
https://doi.org/10.29147/dat.v6i2.418Palavras-chave:
Design, Emoção, Jogo para Autista, Game Mobile, Jogo EducativoResumo
Este artigo tem como objetivo apresentar e discutir processos de design envolvidos na elaboração do protótipo de um jogo digital para tablets e smartphones com foco na intervenção comportamental em tratamentos de sintomas do autismo. As crianças autistas possuem uma grande dificuldade no entendimento de emoções humanas, e partindo dessa necessidade a ideação do jogo é concebida para fornecê-las esse tipo de conteúdo, um meio lúdico e educativo que as ensinem de forma subjetiva sobre emoções e também as auxiliem a desenvolverem e aprimorarem outras habilidades, como coordenação motora, raciocínio rápido, diferenciações, entre outros. Com base nos dados levantados sobre autismo e desenvolvimento infantil e com o auxílio da metodologia Kansei, o jogo consiste no uso de uma personagem como elemento chave, por meio dela o jogador passa ter contato com o conteúdo de ensino brincando, havendo interações com a personagem e suas emoções, que são respectivamente baseadas nas ações realizadas.
Downloads
Referências
ASPERGER, A. Autistic psychopathy in childhood. In U. Frith (Ed.), Autism and Asperger syndrome (p.37-92). Cambridge University Press, 1994. DOI: https://doi.org/10.1017/CBO9780511526770.002
CHACON, A. A Utilização de Jogos Digitais no Cenário Educacional. Disponível em: http://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-a-utilizacao-de-jogos-digitais-no-cenario-educacional. Acesso em 12 out. 2019.
FGV. 28ª Pesquisa Anual de Administração e Uso de Tecnologia da Informação nas Empresas, 2017. Disponível em: http://bibliotecadigital.fgv.br/. Acesso em 31 out. 2019.
FLATICON, Plataform free for search grafic, 2018. Disponível em: https://www.flaticon.com. Acesso em 31 out. 2019.
FREEPIK, Graphic resources for everyone, 2018. Disponível em: https://www.freepik.com. Acesso em 31 out. 2019.
GOMBRICH, E. H. Meditações Sobre um Cavalinho de Pau e Outros - Ensaios sobre a Teoria da Arte. Ed USP – Editora da Universidade de São Paulo, São Paulo. Edição 1, 1999.
GOOGLE PLAY STORE, Plataforma Online. Disponível em: https://play.google.com. Acesso em 31 out. 2019.
HELLER, E. Psicologia das cores – Como as cores afetam a emoção e a razão Capa Comum. Editora Gustavo Gili; Edição 1, 2012. ISBN-13: 978-8565985079.
JOHNSON. S. Cultura da Interface - Como o Computador Transforma Nossa Maneira de Criar e Comunicar. Editora Digital Source. Rio de Janeiro. Tradução; Maria Luiza X. de A. Borges. 1997. ISBN 85-7110-589-8. Disponível em: http://www.niett.unirio.br/public/upload/ff79006eb77a377f5a7500dc5e672255.pdf. Acesso em 29 nov. 2019.
NOVAK, J. Desenvolvimento de Games. Editora: Cengage CTP; Edição: 1, 2010. ISBN-10: 8522106320. ISBN-13: 978-8522106325
RICCI-BITTI, P.; Zani, B. A comunicação como processo social. Lisboa: Editorial Estampa. 1997.
SANTANDER. Prêmio Santander. 2014. Disponível em: https://sustentabilidade.santander.com.br/pt/. Acesso em 29 nov. 2018.
SARRISO, A. Jogo com "ratinho esperto" ajuda na alfabetização de crianças autistas. Matéria de Osvaldo Júnior, 2018 Disponível em: https://www.campograndenews.com.br/tecnologia/jogo-com-ratinho-esperto-ajuda-na-alfabetizacao-de-criancas-autistas. Acesso em: 31 out. 2019.
SCHÜTTE, Simon. Designing Feelings into Products: Integrating Kansei Engineering Methodology in Product Development. 2002. 115f. Tese (Doutorado em Ciência e Tecnologia) - Department of Management and Engineering, Machine Design, Linköping University, Linköping, 2002. Disponível em: http://liu.divaportal.org/smash/record.jsf?pid=diva2:19998. Acesso em: 19 out. 2019.